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언리얼/Shader Study

08. 기본 수식 사용법

by witn331ss 2023. 6. 2.

Constants (상수)

 

float1, 2, 3, 4 ... 등등

Time : 지속적으로 올라가는 시간

 

Vertex Color : 특정 영역을 마스킹 할때 이걸로 하면 영역이 상당히 가볍게된다.

픽셀 쉐이더에 넘어오기 전에 사용하기 때문이다. 노멀라이징 되어서 나온다.

 

보통 DCC 레벨에서 영역 지정하고 보내는 편

https://www.youtube.com/watch?v=RrzOX1I7Pz4 

https://www.youtube.com/watch?v=wyuLGnljyWA 

 

 

Coordinates 

 

TexCoord[0] : UV 혹은 0~1으로 진행하는 2차원 벡터 생성

 

PixelNormalWorldSpace : 월드공간계 기준으로 각 픽셀이 바라보는 노멀방향을 보여준다 

VertexNormalWorldSpace : 버텍스 쉐이더에서 연산한 버텍스의 노말방향을 보여준다.

 

 

Parameter

 

스칼라 파라미터 등

 

Static Bool : 체크박스를 만드는 것.

 

Switch : 말 그대로임 밖으로는 잘 안뺌

 

 

대충 외우자 다 아는거니까

 

Fresnel 

Exp : 얼마나 빨리 감쇠될지

BRF : IOR

Normal : 무슨 노말 쓸건지

 

DeriveNormalZ

노멀이라는게 노멀맵텍스쳐를 받아서 하는건데

사실 노멀은 RG 값만 있어도 Z값을 만들 수 있다 (헉!)

대충 이런기능. 노말을 더 가볍게!

 

 

카메라벡터 :  뷰공간 전역변수

 

컴파일 시 불필요한 연산을 제거하는 작업을 최적화할 연습을 하면 좋다