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유니티/Shader Study14

URP Shader Study #2 (pragma, Rendering Pipeline, hlsl, 코드리뷰) 구글에 unity shader outline glow 라는 식으로 쳐보면 R&D하거나 공부하는 자료들을 많이 찾아볼 수 있다. 레거시 코드에서는 CG를 많이 사용했는데 요즘은 hlsl을 많이 사용하게 된다. pragma 컴파일러 입력을 처리하는 방법을 지정하는 문법 체계이다. C언어에서 pragma는 컴파일러가 입력을 처리하는 방법을 지정하는 언어 문법이며 이는 셰이더가 어떻게 컴파일 될지를 지시하는 전처리 문법이다. 우리가 작성하는 쉐이더로 PC나 Mobile등 여러가지 플랫폼으로 사용하기 위해 컴파일을 해주는 지지자임 분기를 만들거나 다른 선언자가 들어가는 둥 여러가지 사용을 할 때 프라그마 지지자를 통해 사용하게 된다. ## 지금 URP에서는 필요한 것들을 사용자가 직접 인클루트 시켜야한다. //c.. 2023. 11. 29.
URP Shader Study #1 (Queue, RenderType, Pass) // Shader 시작. 셰이더의 폴더와 이름을 여기서 결정합니다. Shader "URPTraining/URPBasic" { Properties { // Properties Block : 셰이더에서 사용할 변수를 선언하고 이를 material inspector에 노출시킵니다 } SubShader { Tags { //Render type과 Render Queue를 여기서 결정합니다. "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" } Pass { Name "Universal Forward" Tags { "LightMode" = "UniversalForward" } HLSLPROGRAM #pragma prefer_hl.. 2023. 11. 29.