본문 바로가기

분류 전체보기63

05. 언리얼 머터리얼 설명과 쉐이더의 특징 01. 머터리얼 통계와 복잡도에 대해 앞으로 많이 체크해야할 화면 최적화를 할 때 많이 확인해야할 것이다. 여기에 기재되어 있는 숫자는 낮으면 낮을 수록 좋다. 높으면 무조건 안좋은 것이라는 것은 아닌데 조건이 있다. 많은 물체가 크게 나오는 경우에 쉐이더까지 인스트럭션이 높으면 좋지 않다. 물체가 많냐 적냐 / 크냐 적냐 / 쉐이더 인스트덕션이 많냐 적냐 등 여러가지를 보면서 파악해야만 한다. - 같은 퀄리티일때는 base pass shader 계산수가 낮은게 좋다. 안정권은 게임장르나 방식에 따라 달라진다. 하여튼 가능한 낮출 수 있으면 좋다. 샘플러는 텍스쳐 갯수랑 일치하지 않는다. (이전에 설명했음) Texture LookUps 는 쉐이더가 참조하고 있는 것을 보여주는 것 예시) VS(1), PS.. 2023. 5. 29.
04. 캐릭터와 언리얼 쉐이더의 구조, 그리고 반투명에 대해 01 플레이어 캐릭터의 일반 속성 가장 기본적이고 다양한 형태를 가지고 있다. 퀄리티에 가장 중요한 요소는 애니메이션. 언리얼에서는 스켈레톤을 공유하고 매쉬만 변경하는걸 권장하긴 하지만 성별이나 체형이 달라서 어려울 수도 있다. 가능하면 많은 것을 공유할 수 있는 대상을 만들거나 그룹을 지워놔야 한다. 남자와 여자는 모션적인 특성이 매우 다르다. - 언리얼에서는 리타게팅이라는 개념을 제공한다. 리타게팅은 크게 두가지 형태가 있는데 스켈레톤을 완전히 공유하는 것 특정 모션(칼을 든 캐릭터, 활을 든 캐릭터)이 사용하도록 하거나 스켈레톤에 귀속된 애니메이션들을 다른 스켈레톤에서 사용할 수 있도록 형태를 복사해주는 것이 있다. 일반적으로 언리얼 도큐먼트를 찾으면 후자가 나을것인데 보통의 게임개발에서는 큰 도움.. 2023. 5. 29.
03. 3D 리소스와 구동 원리와 특징 01. 매쉬의 종류와 행렬연산 스태틱 매쉬 스켈레톤 매쉬의 차이는 본을 통해서 움직이는 매쉬냐 아니냐에 따라서 달라지는데 엔진에서는 아주아주 큰 차이가 있다. 두 매쉬 다 쉐이더에서 버텍스위치나 크기를 수정할 순 있으나 원리 자체는 다르다 본이 잡힌 매쉬는 완전히 다르게 잡힌다고 생각하면 된다. (TA를 목표로 한다면 테크리깅은 정말로 중요하게 생각해야만 한다.) 행렬연산이라는 것은 매 프레임마다 캐릭터가 가진 본의 갯수만큼 변한 행렬을 연산을 하게 된다 본이 움직였으니까 어떻게 움직였는지 연산을 해야한다는 소리 버텍스만큼 뼈에 영향을 받고, 그 부분은 웨이트에 따라서 본의 움직임을 따라간다. 02. 텍스쳐 종류와 용법 배우기 www.merl.com/brdf 베이스 컬러나 러프니스 등 그런것들을 텍스쳐들.. 2023. 5. 29.
02.언리얼 렌더링 파이프라인 Ctrl + Shift + , 를 누르면 GPU시각화 툴이 나온다. 1. PrePass DDM_AllOpaque (불투명 프리패스) 동적 데칼(Dynamic Decal)을 처리하는 기능으로, 게임에서 오브젝트에 동적으로 추가되는 데칼 효과를 관리합니다. 동적 데칼은 텍스처나 마스크를 사용하여 오브젝트 표면에 투영되는 효과를 만들어내는데, 예를 들어 총알 구멍, 혈흔, 탄흔 등을 표현할 수 있습니다. PrePass DDM_AllOpaque은 모든 불투명한 오브젝트에 대해 사전 처리를 수행하므로, 데칼 효과를 불투명한 오브젝트 위에 정확하게 표현할 수 있습니다. 이는 게임의 시각적 품질과 실시간 그래픽스 효과를 향상시키는 데 도움을 줍니다. - 2. ComputeLightGrid (라이트영역 할당과 계산) .. 2023. 5. 28.