분류 전체보기63 [Rigify] 02. setup 보통 목뼈와 척추뼈가 정렬이 안되어서 생기는 오류 2023. 6. 2. [Rigify] 01. workflow 1. 캐릭터 파이프라인 01. 얼굴은 정면을 향하는지? 02. 발이 3D월드의 지상을 딛고 있는지? 03. 피봇포인트가 정확하게 잡혀 있는지? 04. 스케일이랑 회전값이 이상하지 않은지? 05. 모델의 사이즈가 알맞은지? 06. 사람모형이라면 A포즈를 하고 있는지? 07. 사람이 아니라면 자연스러운 포즈를 취하고 있는지? 08. 포톨로지가 잘되어있는지? 2. 메타리그 제작 01. 메타리그는 무엇인가? - 표준 블렌더 아마쳐 - Rigfiy가 빌딩블록으로 인식하는 특수속성 포함 02. 빌딩블록 (리그타입) - Limebs 사람의 팔이나, 손바닥, 손가락 다리, 동물의 발(Paw) 촉수 등 -Spines 척추, 머리, 꼬리 등 -Basic 싱글 본, 본체인 피봇 행복사 등 -Other 얼굴, 실험적 체인(구.. 2023. 6. 2. [셰이더 프로그래밍] 05. 기초적인 조명 쉐이더 (정반사) 정반사 (speculat light) 는 난반사광과 달리 한 방향으로만 반사되는 빛으로 입사각이 출사각과 같은 것이 특징이다! 따라서 정반사광의 효과를 보려면 빛이 반사되는 방향에서 물체를 바라보아야 한다. 난반사광과 마찬가지로 정반사광을 수학적으로 재현해내는 수학공식이 여러개 있다. 게임업계에서 널리 사용되는 기법은 바로 퐁 모델. 퐁 모델은 반사광과 카메라벡터(카메라에서 현재 위치까지 선을 그른 벡터)가 이루는 코사인 값을 구하고 그 결과를 여러번 거듭제곱 하면 정반사광을 구할 수 있다. 반사광 R 카메라벡터 V가 이루는 각도의 코사인 값을 구하는 것은 이전 난반사광에서 했던 계산과 별반 차이가 나지 않는다. 법선벡터와 입사광 벡터 대신에 반사광벡터와 카메라 벡터를 쓴다. A . B = ( a * d.. 2023. 6. 2. 행렬 (Matrix) 1개 이상의 수나 식을 직사각형의 배열로 나열한 것을 말한다. 이때, 가로줄을 행(行, row), 세로줄을 열(列, column)[1]이라고 부른다. 전치행렬(Transpose matrix) 행과 열의 요소들을 바꿔준다고 생각하면 된다. 직교행렬(Orthogonal Matrix) 기즈모가 직각을 이루는 것 처럼 각 축들이 직각을 이루고 있는 것을 의미한다. 현재 이미지를 보면 X 와 Y는 서로 직교를 이루고 있고 Y와 Z는 서로 직교를 이루고 있다. X랑 Z도 서로 직교이다. 어떻게 회전하든간 서로 축을 의미하는 백터는 서로 직교를 만들고있다. 회전을 다루는 행렬은 다 직교행렬이라고 생각하면 된다. 단위행렬(Identity Matrix) 오른쪽에 보이는 것 처럼 계단처럼 되어 있는 행렬이 단위행렬 단위행.. 2023. 6. 2. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 ··· 16 다음