전체 글64 02.언리얼 렌더링 파이프라인 Ctrl + Shift + , 를 누르면 GPU시각화 툴이 나온다. 1. PrePass DDM_AllOpaque (불투명 프리패스) 동적 데칼(Dynamic Decal)을 처리하는 기능으로, 게임에서 오브젝트에 동적으로 추가되는 데칼 효과를 관리합니다. 동적 데칼은 텍스처나 마스크를 사용하여 오브젝트 표면에 투영되는 효과를 만들어내는데, 예를 들어 총알 구멍, 혈흔, 탄흔 등을 표현할 수 있습니다. PrePass DDM_AllOpaque은 모든 불투명한 오브젝트에 대해 사전 처리를 수행하므로, 데칼 효과를 불투명한 오브젝트 위에 정확하게 표현할 수 있습니다. 이는 게임의 시각적 품질과 실시간 그래픽스 효과를 향상시키는 데 도움을 줍니다. - 2. ComputeLightGrid (라이트영역 할당과 계산) .. 2023. 5. 28. 01. 모바일 환경의 특수성 버텍스 렌더링 단계에서는 버텍스가 몇개인가가 중요하다 치는데 픽셀 렌더링 단계에서는 쉐이더가 얼마나 복잡하냐, 얼마나 많은 계산과 공식이 들어가는가 차이가 난다. 무조건 가볍고 무조건 가벼운 것은 있지 않다. 어떤 환경에서 어떤 장르를 만드는 등 여러 상황에 다르게 작용된다. 모바일 디바이스에서 고려해야할 것은 배터리나 / 쿨링 / 메모리를 고려해야한다. 2023. 5. 27. [Unreal Blueprint Shader] 프리시졀 텍스쳐 움직이는 물 머터리얼 리플렉션에 프리넬 함수를 넣어서 가까우면 투명해보이고 멀면 반사된다 2023. 5. 26. 레일리 산란 / 미 산란 [ Rayleigh scattering / Mie scattering ] 공기의 주 성분인 질소분자, 미량의 연기입자등 파장보다 충분히 작은 물질에 의한 산란은 푸른색(파장이 짧은 빛)은 모든 방향으로 산란하기 쉽지만 빨간색(파장이 긴 빛)은 가던 방향대로 진행하기가 쉽다. 큰 물방울이나 수액 그리고 모래 등 파장 이상의 물질의 의한 산란에서는 파장이 길든 작든 똑같이 전 방향으로 산란한다. 사람은 눈에 닿는 빛이 광원이 어디에 있다고 해도 눈으로 들어올 때 그 빛의 방향에 광원이 있다고 해석한다. (태양빛에 의한 휘도가 높아진 건물바닥을 봐도 우리는 광원의 원천이 바닥이라고 느낀다.) 이런 해석을 바탕으로 인지되는 상을 허상이라고 한다. - 레일리 산란 빛이 너무 작아 빛의 파장보다도 작은 입자들과 상호작용하여 방향을 바꾸는 현상을 말한다. 이 현상은 주로 대기 중의 입자들.. 2023. 5. 26. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 다음