전체 글63 01. 간단히 Postprocess 세팅하기 널을 하나 만들어준다 component 창에서 volume을 추가한다. profile에서 추가하면 간단한 세팅은 끝. 그 다음엔 add override를 통해서 추가해주면 된다. 2023. 6. 8. [Unity Shader] UV에서 한 값만 시간에 맞춰 움직이는 노드 2023. 6. 8. [bledner shader node] EZ circle diffusion node 2023. 6. 7. [셰이더 프로그래밍] 06. 물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러 맵핑 실 세계에서 물체들이 다른 색을 갖는 이유는 물체마다 흡수.반사하는 빛의 스텍트럼이 다르기 때문이다. 예를 들면 검정색 표면은 모든 스펙트럼을 흡수해서 검정색인 것이고 햐안색은 모든 스펙트럼을 반사해서 하얀색이다. 빨간색으로 빨강색의 스펙트럼을 반사하고 그외 스펙트럼을 흡수하기 때문에 빨강색이다. - 그렇다면 표면이 빛을 흡수하는 성질은 쉐이더에서 어떻게 표현할 수 있을까? 표면 전체가 한 가지 색으로 칠해져있다면 간단히 전역변수를 사용하면 된다. 하지만 대부분의 경우 물체의 표면은 다소 복잡한 패턴을 가지고 있어서 각 픽셀하마 색상을 정해줘야 한다. 그러므로 표면에서 반사할 색을 이미지로 그린 뒤, 픽셀쉐이더에서 그 텍스쳐를 읽어와 조명 계산의 결과에 곱하면 된다. - 이전 공부를 살펴보면 난반사광과 .. 2023. 6. 5. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 16 다음