언리얼14 08. 기본 수식 사용법 Constants (상수) float1, 2, 3, 4 ... 등등 Time : 지속적으로 올라가는 시간 Vertex Color : 특정 영역을 마스킹 할때 이걸로 하면 영역이 상당히 가볍게된다. 픽셀 쉐이더에 넘어오기 전에 사용하기 때문이다. 노멀라이징 되어서 나온다. 보통 DCC 레벨에서 영역 지정하고 보내는 편 https://www.youtube.com/watch?v=RrzOX1I7Pz4 https://www.youtube.com/watch?v=wyuLGnljyWA Coordinates TexCoord[0] : UV 혹은 0~1으로 진행하는 2차원 벡터 생성 PixelNormalWorldSpace : 월드공간계 기준으로 각 픽셀이 바라보는 노멀방향을 보여준다 VertexNormalWorldSpace.. 2023. 6. 2. 07. 머터리얼 디테일 살펴보기 이쪽 내용을 살펴볼 것. Physical Material 이 머터리얼이 들어가있는 오브젝트를 의미한다 보통 바닥이나 바위 이런 곳이 많이 사용된다. Phys Material 이 머터리얼이 사용하는 피지컬 머터리얼이라는 뜻이다 상호작용해주는 물리같은걸 넣어준다고 생각하면 될 것 같다. 쉐이더가 이거까지 해준다고 싶지만 언리얼은 그런다고 한다. Phys Material Mask 사운드팀이나 기획팀이 연결요청할때 만지는 뭐시기라고 한다 Material Domain 이 머터리얼의 사용 용도를 결정하는 칸 surface : 일반적인 쉐이더 decal : 말 그대로 바닥에 붙이는 스티커 같은거 장판 효과같은거 만들때에도 사용가능 Light Function : 라이트 마스크 같은 느낌 자주사용하지는 않는다 Volum.. 2023. 5. 31. 06. 재질의 기본 이해와 쉐이더 제작 언리얼에서 제공하는 라이트 방식이 두가지다 (4기준 / skylight 기준) 하나는 상황을 캡쳐를 해서 (카메라 기준) 보여주는 방식이 있고 내가 지정한 큐브맵을 따로 넣어주는 방법이 있다. Skylight 가 무버블일때랑 스테이블일때랑 AO가 적용받는 방식이 좀 다르다. ---- 또 리플렉션 캡쳐라는게 있는데 이게 뭐냐면 특정 이미지나 특정 라이트 값을 캡쳐를 해서 모델에 전사를 한다. 스태틱 레이트레이싱과 비슷한가? 싶다 얘도 비슷하게 특정 상황을 캡쳐를 해서 전사를 하거나 혹은 내가 HDRI를 끌어와서 이거 기준으로 해달라고 할 수 있다. 무작정 넣어보면 리플렉션 캡처를 다시 빌드해야 한다고 나온다. 이 씬 같은 경우는 라이트캡스가 구워져있는 scene 이기 때문에 기본적으로 라이트맵이 들어가있고.. 2023. 5. 30. 05. 언리얼 머터리얼 설명과 쉐이더의 특징 01. 머터리얼 통계와 복잡도에 대해 앞으로 많이 체크해야할 화면 최적화를 할 때 많이 확인해야할 것이다. 여기에 기재되어 있는 숫자는 낮으면 낮을 수록 좋다. 높으면 무조건 안좋은 것이라는 것은 아닌데 조건이 있다. 많은 물체가 크게 나오는 경우에 쉐이더까지 인스트럭션이 높으면 좋지 않다. 물체가 많냐 적냐 / 크냐 적냐 / 쉐이더 인스트덕션이 많냐 적냐 등 여러가지를 보면서 파악해야만 한다. - 같은 퀄리티일때는 base pass shader 계산수가 낮은게 좋다. 안정권은 게임장르나 방식에 따라 달라진다. 하여튼 가능한 낮출 수 있으면 좋다. 샘플러는 텍스쳐 갯수랑 일치하지 않는다. (이전에 설명했음) Texture LookUps 는 쉐이더가 참조하고 있는 것을 보여주는 것 예시) VS(1), PS.. 2023. 5. 29. 이전 1 2 3 4 다음